发布日期:2024-07-20 浏览次数:
7月25日,创维VR举行新品发布会,会上创维方面宣布推出VR新品牌Pancakexr,同时宣布推出该品牌旗下全球首款消费级6DoF短焦VR一体机,正式进军C端VR硬件市场。对于创维这个品牌,大家最为熟知的是其电视产品;而事实上,创维一直在进行多元化探索,触角涉及白电、数字业务、汽车等领域,而从2013年,创维开始布局VR行业,逐渐从手机盒子拓展到VR一体机。2017年,创维总部认为VR将成为未来的趋势性技术,因此成立了创维新世界公司专门进行VR产品开发。
目前,创维集团下面有两家上市主体,一是港股上市公司创维集团,一是A股上市公司创维数字,而创维VR业务目前主要归属创维数字。进入2022年,创维数字股价迎来主升浪潮,这一方面得益于公司营收出现较好增长,一方面得益于公司布局的新赛道撞上“风口”。
近日,创维数字发布2022半年报,报告显示,公司上半年实现营收62.4亿元,同比上涨36.39%;归母净利润4.91亿元,同比上涨72.89%;扣非净利润4.44亿元,同比增长193.49%。创维数字方面表示,公司业绩高增长的主要原因是公司包括智能终端、宽带连接设备在内的主营业务营收规模和毛利率同比大幅增长,其中报告期内,公司毛利率为18.18%,同比提升2.01%。同时,公司布局的VR、汽车电子等新赛道,则吸引了市场的兴趣。
以VR业务为例,央视新闻报道称,2022年一季度全球VR出货量同比增长241.6%,同时,国内VR行业热度也不断攀升,受技术进步、生态完善、价格下探、疫情催化等多重因素影响,VR终端设备有望步入高速增长期。智研咨询数据显示,2021年全球VR头显出货量达到1095万台,其预测到2024年这一数字可达2631万台。而据IDC数据显示,2021年中国市场VR设备出货量为138万台,其预测到2025年国内VR设备出货有望达到1162万台。在8月份举行的“2022世界VR产业大会”上,工业和信息化部电子信息司副司长徐文立表示,在中国“十四五”规划中,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)已被列入数字经济重点发展方向之一,正在孕育广阔的市场空间,近年来中国VR市场规模不断增长,2021年市场规模较2019年已经实现翻一番,预计未来三年仍爱游戏下载将保持高速增长。另外,有消息称,在VR产业层面,国家有望出台相关补贴政策。
受利好消息影响,VR概念相关的国光电器10个交易日内收获7个涨停板,累计涨幅94%;而8月22日恢复上市的盈方微盘中大涨488%,藉此东风,创维数字股价也拉升至25元左右。
在此前,创维VR已经发布有多款VR产品,如S802 4K、S6 Pro、V901等,截至2021年底,创维VR海外出货量超过10万台,但其产品主要应用于VR医疗、VR教育、VR文旅等B端领域。而此次创维推出的Pancakexr系列,是其发力国内C端市场的一次尝试。
据悉,创维此次推出的Pancakexr系列包括PANCAKE1C 与PANCAKE 1两款VR设备产品,售价分别为2999 元、3999 元。该系列采用了VR设计领域的最新光学方案Pancake 折叠光路,机体厚度减少50%以上,主机重量189克,重量的减轻有望提升用户使用时间。另外,该系列号称实现了5K高清,其采用LCD最高显示工艺,单眼分辨率为2280*2280。同时,产品采用了创维自研SLAM 定位算法,画面时延小于2ms。目前,PANCAKE 1C(2999元)对标的是VR设备专业品牌YVE发布的新一代VR头显YVR2(4999元),而创维计划于年底推出的新品PANCAKE1Pro可能会对标Meta的Quest Pro(预计超1000 美元)。在发布会上,创维VR方面表示,Pancakexr将于8月底量产,随着公司VR设备在体积、重量等上面突破瓶颈,具备更轻量、更小体积的Pancake一体机将助力品牌进军ToC市场。
1957年,体积庞大、构造复杂的世界首台VR设备Sensorama诞生,随后该设备被美国空军运用到模拟飞行训练中;而直到1994年,日本游戏公司Sega和任天堂分别推出了针对游戏产品的Sega VR-1和Virtual Boy,在消费市场中,VR技术才找到了现实的落脚点。从此,VR产业被寄予巨大希望,但也经历了一轮又一轮的希望破灭。直到近年来,智能手机出现后,其应用和生态系统的广泛性有效推动了VR技术的向前发展。2014年,Facebook以20亿美元收购创业公司Oculus,这一行动引发了市场对于VR技术的重新关注,资本开始蜂拥进入VR产业。在国内,中国第一家VR设备生产商蚁视科技在2014年获得数百万天使轮投资,2015又获得3亿元新投资。而此后,诸多大小公司纷纷进入该领域,但同时又不断有公司倒在风口来临前。
相对于手机、PC等其他电子设备,VR产品具有三大特点,即沉浸性、想象力和交互性。其中,“沉浸性”是指通过四周墙面的3D影像或封闭式眼镜、头盔等,让使用者感觉自己全身心地沉浸在另一个世界中。而“交互性”是VR产品不同于3D电影等的最大特点,后者只能观看,而前者用户可以利用设备对3D影像进行各种操作。除了目前的游戏娱乐应用外,VR技术还可广泛用于医疗、教育、培训、展览、房地产、工业设计、旅游等产业,行业认为就像互联网革命一样,通过“VR+”其他技术或产业,VR经济未来将深度影响我们的观念与习惯。
德意志银行发表报告认为,当前VR技术发展还面临3大挑战,其一,目前的VR设备还没有达到“完全在场”。所谓“在场”指的是,戴上VR设备后,用户需要感觉到真正的“身临其境”,它与沉浸式体验有所不同,沉浸是指你被虚拟世界的影像所包围,而“在场”则要足以欺骗大脑,让用户真正觉得自己正身处这个虚拟世界中。此外,“在场”还要解决用户对于头盔的感知和可能出现的晕动症等问题,VR产品特定技术规范还要不断完善,无论硬件还是软件。
其二、VR设备的价格,这是所有数码产品普及需要面临的问题,如何解决技术性能与价格之间的矛盾,让即使浅度用户不用花费高昂价格也能获得超额体验。
其三、VR内容的匮乏。VR走入普罗大众生活,必须要建立足够吸引用户的粘度。否则,只是展示一些企业很“酷”的应用,对于非游戏玩家来说,并没有购买的必要。如果VR内容能够吸引用户每天都使用,才能建立真正的吸引力。
对于创维等进军VR行业的企业来说,上述三条都是很现实的挑战,以VR内容创作为例。在Pancakexr新品发布会上,创维新世界总经理李文权表示,创维为产品内置了包括四川峨嵋山、乐山大佛、熊猫基地等100多部8K高清全景视频。同时,还同电信运营商多次展开5G+8K直播业务合作。但这些内容资源相对于目前的手机应用资源而言,直如九牛一毛,对于用户的兴趣覆盖也太过单薄。目前,即使是爱优腾等专业视频平台,拥有的VR视频资源也极少。目前的整个VR行业的生态还留在企业和品牌各自“跑马圈地”的时代,如何像手机市场一样形成开放共创市场,是破局的关键。