发布日期:2024-07-21 浏览次数:
2017年,VR及AR将不再只是科技发烧友的专属产品,它将变得更加大众化。但在这前,消费者需要了解它们将会以何种方式与个人生活及工作相结合。
从GfK调研结果来看,主要有五大因素制约了消费者购买VR设备:73%的消费者认为头显价格是首要因素,同时有64%的消费者认为配套设备的价格影响了购买,其次61%的消费者担心在家以外场所使用的安全性,另有44%的消费者认为使用VR设备时无法与他人分享感受,以及部分消费者担心佩戴VR会过于招摇。
此外,仅有33%的消费者表示对经常被提及的晕眩问题感到担忧。同时,有26%消费者担心设备内的广告会影响到使用感受。
反观中国市场,2016年,中国VR行业从市场总量、品牌加入及线验店开设等方面来看都呈现出良好态势,且出现了行业应用的兴起之势。
GfK数据显示,目前中国VR零售市场中手机端产品占据大部分市场份额,一体机和PC端产品在零售量上并无优势可言。
高价格虽然抑制了一体机和PC端产品的零售量,但却推动了零售额的增长。加之技术含量、品牌价值等因素,使得这两个品类的零售额已呈现出反超手机端产品的态势。
与中高端产品不同的是,中低价产品主导的手机端市场品牌数量在2016年第三季度后不断减少,并持续洗牌,其中均价高于50元的品牌占据所有消失产品的70%.
未来中国VR线上市场零售总量将保持增长态势。随着硬件和内容的不断提升,中国消费者的需求也不断升级,劣质、粗糙、用户体验差的产品将逐渐被淘汰。
据GfK调研数据显示,截至2017年一季度,全国共有4000多家体验店,但由于利润分配的不均匀,导致只有30%的店面能够实现盈利。另外,目前VR线验店的消费人群主要由亲子和情侣组成。
中国VR线验店主要面临四大问题:商业模式不清晰、缺少能够建立用户粘性的内容、使用硬件时的用户体验差、资金与资源的缺乏。
在未来, “VR体验店+”将成为主要的运营模式,另外品牌体验店也需要持续深耕细作,来应对中国消费者尝鲜期已经过的现实。
当下应用较多的行业主要有教育、房地产、医疗、旅游、零售及工业等,各行业发展的共通之处是:从发展阶段而言,各行业整体都还处在发展初期。
从行业参与者的角度来说,大部分都是之前做VR游戏的玩家,切换到行业内容制作难度不大,但也存在一些早期在特定领域深耕的厂商。
目前VR行业主要面临着:行业用户的培养、从业者与客户沟通成本高、行业壁垒及资源缺失、硬件及软件不成熟等四大问题。
未来,市场细分趋势逐渐显现,行业应用从业者注重深挖细分场景的应用,并与其他从业者共同培育市场,同时也可寻求与大厂商的合作。爱游戏注册